torek, 19. november 2013

sreda, 30. oktober 2013

Kaj se dogaja v ozadju programa, ki ga naredimo s Scratchem?

Ta animacija nam prikazuje, kako poteka del program, ki je objavljen v prejšnji objavi. Rdeča pika je tukaj naš kazalec, ki pokaže, kaj mora naš maček narediti. Če na primer na vprašanje, koliko korakov naj naredi, odgovorimo z 20, rdeča pika potuje do desnega oblačka, in nam pokaže, kaj naj maček takrat naredi.
Ko pridemo do naše zanke, je pot pike spet odvisna od našega odgovora. Če odgovorimo narobe, rdeča pika naredi krog nazaj na vprašanje. To dela toliko časa, dokler ne odgovorimo pravilno. Potem se pomakne naprej.
Seveda odločitveni oblački niso nujno povezani z našimi odgovori. Lahko bi sprogramirali, da je odločitev odvisna od položaja mačka na monitorju ali kaj drugega.

Za animacijo sem uporabila 3 programe. Najprej sem naredila diagram poteka v programu SmartDraw, (7 dnevna zastonjska različica), potem sem v slikarju naredila slike z rdečimi pikami, nato pa na spletni strani http://gifmaker.me/ naredila gif datoteko (preprosto naložiš slike, ki jih potem poveže v animacijo, katero si potem naložiš na svoj računalnik).

Storytelling in diagrami poteka

Pri pouku moramo upoštevati, da samo z dolgočasnim govorjenjem lahko zelo hitro izgubimo pozornost učencev. Zato je potrebno na vsake toliko časa kakšno temo predstaviti na malo drugačen način. Eden izmed teh je prav zagotovo "digitalno pripovedovanje zgodb" oz. "storytelling". Digitalno pripovedovanje zgodb lahko vključuje sliko, video ali zvok, ali pa vse skupaj. Seveda moramo biti pozorni na to, da ni "vsega preveč" in da se cela zgodba smiselno povezuje.
Na spletu imamo dostopnih ogromno programov, s katerimi lahko naredimo različne zgodbe, primerne tako za učence, kot starejše. Torej moramo biti očitno pozorni tudi na to, kdo je naša ciljna skupina.


Na kratko bom predstavila in primerjala 3 programe, ki so se mi zdeli zanimivi in uporabni za digitalno pripovedovanje zgodb:
  1. Scratch je program, ki otroke uvaja v programiranje. Z njim lahko naredimo zgodbico ali igrico, naši glavni junaki pa so lahko živali, fantazijski liki, številke in še mnogo drugega. Like si lahko narišemo tudi sami, tako da je možnosti res neskončno. V Scratchu ukaze dodajamo po sistemu klikni-povleči-spusti, tako da je za nekoga, ki ne zna programirati, res preprosto. Za začetke je torej program res odličen. Težava sistema klikni-povleči-spusti pa je v tem, da bi si želeli kakšen ukaz, ki ga ne moremo dobiti, s čimer je lahko naš program "okrnjen". Toda za pripoved zgodb ne bo težav.
    Scratch je tudi odličen primer diagrama poteka. Ukazi si sledijo eden za drugim, imamo odločanja (če se zgodi nekaj, naredi to, v nasprotnem primeru naredi drugače), poznamo vnose (ko naš lik nekaj vpraša. uporabnik pa odgovori), imamo nek začetek in nek konec.
  2.  Na spletni strani http://storybird.com/ lahko zastonj (seveda imajo tudi plačljivo verzijo) napišemo svojo zgodbico. Zopet so lahko naši liki zelo različni, imamo tudi več različnih slik za razvoj zgodbe (isti lik v različnih položajih). Zgodbo pišemo ob sliko, ki je lahko na levi ali desni strani. Če se odločimo, lahko tako pišemo tudi pesem. Uporabnik/bralec se po zgodbi pomika kot bi bral knjigo, s tipkama levo in desno. Slike na strani so zelo domiselne, vendar pa so statične, naši liki se ne "premikajo" tako kot pri Scratchu, tako da je projekt res kot knjiga, ki pa je za otroke seveda bolj privlačna kot prava, ker je pač na računalniku.
  3.  ZooBurst je spletna stran, na kateri lahko naredimo "3-D odprto knjigo". V knjigo postavimo predmete in like, ki jih lahko povečujemo/zmanjšujemo, obračamo, nastavljamo, kdaj se bodo pokazali, ... Vsakemu predmetu/liku lahko nastavimo tudi, kaj reče, če z miško kliknemo nanj, na vsaki strani pa napišemo, kaj se tam dogaja. Tako imamo spet obliko knjige, kot pri storybird-u, ki je za učence zelo zanimiva, tudi tukaj pa se liki ne gibljejo. Slaba lastnost knjige je, da uporabnik/učenec ne more vedeti, na katero sličico (lik, predmet, ...) naj klikne prvo, katero drugo, ... in tako ni pravega vrstnega reda. Izdelovalci knjig si pri tem pomagajo npr. tako, da vrstni red nakažejo s časovnim zamikom prikazovanja sličic na stran.

Menim, da so vsi programi primerni, najbolj pa mi je všeč Scratch, ki ne samo, da lahko na zabaven način opišemo temo "diagram poteka", ampak diagrame tudi sam vsebuje. Tako lahko temo najprej predstavimo, nato pa jo učenci z uporabo programa tudi skušajo razumeti.

Objavljam povezavo do mojega izdelka v Scratchu, v naslednji objavi pa bomo pogledali, kaj se dogaja v ozadju programa (čeprav lahko na spletni strani vidimo tudi napisan program).

torek, 22. oktober 2013

Izbira teme

Moram priznati, da sem na to, da se odprejo prijave za izbiro teme popolnoma pozabila. Tako da mi dan kasneje ni ostalo veliko tem na voljo (razen seveda, če bi si kakšno izmislila sama - tu je prostora ogromno), vendar pa mi je tema Diagrami poteka takoj padla v oči. Ker poskušam biti kar se da organiziran človek (kar se v pozabljivosti ravno ne kaže ...), so mi diagrami kar pri srcu, zdi se mi vse bolj urejeno, "pošlihtano". Upam, da bom temo skozi raziskovanje čim bolj spoznala, in kaj zanimivega predstavila tudi vam, bralcem mojega spletnega dnevnika! :)

Povezava do uporabnih informacij

Kot bodoči učitelj menim, da mora biti vsak, ki poučuje, na tekočem s svojim področjem; tako s snovjo, kot z izobraževanjem. Veliko novitet najdemo predvsem na spletu, ker je objava tako preprosta in poceni (ne kot npr. knjige in priročniki), zato prilagam nekaj spletnih dnevnikov in nekaj spletnih strani, ki so zanimivi in vsebujejo koristne informacije za moje področje:

Učni načrti obveznih predmetov za osnovno šolo
Interaktivne igre za pomoč pri učenju različnih predmetov
"Ustvarjalna vzgoja" - spletni dnevnik
Spletna stran mednarodnega sveta učiteljev matematike
Raziskovalni projekti na področju računalništva
Blog za matematiko in glasbo
Blog na temo učenja računalništva

Zakaj "gostujem" na bloggerju?

Pri vajah za predmet IKT za poučevanje računalništva smo dobili nalogo, da si izberemo neko temo, katero bomo raziskovali in pisali o njej na različne načine. Vse naše izdelke pa je potrebno tudi objaviti. Na voljo smo imeli spletni dnevnik ali spletno stran. Izbrala sem si spletni dnevnik, ker se mi zdi, da je z njim lažje objavljati, ni se potrebno preveč ukvarjati, kako in kam bomo kaj postavili. Izbrala sem si blogger, saj je brezplačen in menim, da je izjemno preprost. Tako se bom lahko posvečala predvsem vsebini.